Waiting for Beholder

監視カメラ視点で表現される不条理劇を上映する。劇の舞台は展覧会場であり、会場に設置されたカメラによって行き交う鑑賞者のふるまいを撮影し、人物のみを切り抜く。記録された鑑賞者の振る舞いを映像素材として用いた演劇を上映する。「ゴドーを待ちながら」を下敷きにした不条理的に展開する演劇にリアルタイムに更新される鑑賞者がエキストラとして加わることで、メディアの連続性や可能性の空間をテーマとした。

どのような作品か

本作品では、展示会場に設置してある監視カメラで撮影された演劇作品を上映する。会期中もカメラによって観客は撮影され、観客の振る舞いを劇の一部として使用する。
サミュエル・ベケットの不条理劇『ゴドーを待ちながら』をモチーフに、作品と観客の関係性と記録における虚実の二重性をテーマとした。

仕組み

技術的な部分について説明する。この作品は監視カメラ、コンピューターLCDディスプレイの三つで構成されている。監視カメラで撮影した映像をコンピューターで解析し、機械学習ライブラリを使用して鑑賞者の人物像のみを切り抜いた映像素材を用意する。保存された映像素材をTouchdesignerを使用して再配置し、ディスプレイ上に構成する。この際に、事前に撮影した演劇を組み合わせることで、あたかも同じ場所に鑑賞者と演者が存在するように見える。映像素材は1時間程度で自動的に削除されるため、半リアルタイムで画面の構成が更新されていく。

演目

何故、『ゴドーを待ちながら』なのか。
『ゴドーを待ちながら』とは、一本の枯れ木だけが立つ田舎道で二人の男がゴドーを待ち続けるという演劇だ。二人は中身の無い会話や遊びをして退屈な時間を過ごし、ゴドーを待ち続けるがいくら待ってもやってこない。最終的に二人は首を吊ろうとするが失敗し、幕になる。『ゴドーを待ちながら』は不条理演劇の名作として、世界中様々な場所で演じられてきた。スーザン・ソンタグによる戦時下のサラエボでの上演や震災後の福島、あるいは刑務所の慰問としてなど戦争や災害との接続も有名である。この作品は、それ単体で批評されることは少なく、ほとんど必ず時事、場所そして社会との連続的な考察がなされる。私は芸術大学の卒業制作展という場所でゴドーを待つことにした。

作品と観客の関係

当初は自身の興味領域である「遊び」から発展したインタラクティブな作品にしたいと考えていた。しかし、インタラクティブな作品に不毛さも感じていた。何故か絵画を観るより自由がないと感じるのだ。この違和感から、作品を観るという行為とは一体何なのかについて考えていくことになった。
少し飛躍するが、ある時、ビデオゲーム研究の記事を読んでいると、ゲームの主人公は活躍しなければならないという逆説を抱えている、という指摘を見つけた。ゲームの登場人物は失敗する可能性がなければならない一方で、活躍を描くよう意図されたゲームである以上、活躍の筋書きも用意されてなければならない。これが違和感の正体だと思った。インタラクティブアートやゲームは理想の体験が決まっている英雄的構造であり、ロールプレイに似ている。しかし現実はもっと滅茶苦茶で、もっと不条理で、もっと可能性を抱えているはずだ。脚本としては喜ばれないこのカタルシスに欠けた人生でも、皆それぞれ、自ら歩んだ痕跡に、物語を見出すことで生きたことを讃えるのだ。
作品を観るという行為には、自らが演じるペルソナを浮かび上がらせる作用があると仮定する。この作用を使い、役を演じていることを知覚させる作品を作ろうと考えた。そのアプローチの一つとして、「観客を作品の一部として使用する」というアイディアを発展させていくことになる。

記録における虚実の二重性

監視カメラの映像は常に世界を記録し続けているが、そのデータも、異変がなければ自動で削除されていく。監視カメラは、何かが起きることを期待しながら、安全のために何も起きない不条理的な景色を撮り続ける。同じように、現代の人類も生きているだけで監視され、あるいは監視させることで、大量のデータを生産し続けているといえる。しかし記録は作為的であり、アルゴリズムに従うまま、必要ないと判断されたデータは切り落とされていく。
『ゴドーを待ちながら』は殺風景の中二人の男がゴドーを待ち続けるという演劇だ。ゴドーを待ち続けるがいくら待ってもやってこない。ゴドーを待つ二人の男は、芸術作品を観る私の振る舞いにそっくりだと感じた。私は芸術大学の卒業制作展という場所でゴドーを待つことにした。
監視カメラにゴドーが訪れることはない。beholderの存在は一過的で、明日にはもういないことが決まっている。